由 Capcom 開發的《魔物獵人 荒野》(Monster Hunter Wilds)於今(25)日的台北電玩展舉行舞台活動,遊戲製作人辻本良三以及製作總監德田優也再次來到台灣,為台灣玩家演示全球首次的毒怪鳥實機體驗。
德田優也以大劍應戰毒怪鳥,在遊玩中德田表示玩家有機會最多看到四隻毒怪鳥同場,毒怪鳥在本次也有招牌的裝死,而閃光技能也略有改變。在遊玩後,也首度公開了鷺鷹龍寶寶的圖片與實機畫面。
同時辻本良三還語帶玄機的許下願望,希望去年於日本舉辦的「大狩獵展」能搬來台灣,也許再過一陣子會有好消息。
在舞台活動後,兩人也接受了台灣媒體的訪問,以下為訪談內容
Q:從上一次的測試後接收到的問題有哪些?
A:這可分為兩塊,日本玩家主要是反應武器手感方面的問題,像是長槍。另外是有打擊的卡肉感也有很多反應。
Q:第二次測試這些部分似乎還沒有修改,那麼希望在第二次測試能獲得怎樣的回饋?
A:老實講 OBT2 會開放的最主要原因並不是為了要收集更多回饋,而是有些玩家反應玩的不夠,還有些玩家因為上次測試時剛好很忙所以沒有玩到,回饋的部分主要在 OBT1 就收集的差不多了。
另外關於 OBT 所收集到需要優化的修正,會在發售日首日的改版提供下載。
Q:這次團戰傷痕的消耗度似乎是共用的,這在正式版會做出調整嗎?
A:數量的部分沒有調整,但有些武器太容易打出傷痕會做出微調。就大方向來說,破壞傷痕事情最大的問題是武器之間的落差太大,有些武器太容易打出傷痕,有些很不容易,但這些都會修正,請玩家不用擔心。
Q:新的高階顯示卡公開了,那麼正式版會支援 DLSS4 嗎?
A:我們正在要求正式版規格能否低於OBT要求的規格,大家也許會對硬體有點擔心,我們也在準備一個測試的方法,目前還在籌劃當中,請大家再給一點時間。
Q:為何會選擇復活毒怪鳥?模組是全新的嗎?
A:不管哪一個的魔物在考慮是否要登場的時候,第一考慮是會不會在該生態圈出現,沙原是我們想強調的環境,而毒怪鳥喜歡礦石,這些我們都有考慮到,所以很適合毒怪鳥的復活。毒怪鳥整個模組和動作都有放大一點,然後全部調整過。
Q:有玩家反映魔物更重視生態的設計,但也有些玩家喜歡純粹的狩獵,在生態的擬真跟純粹的戰鬥中製作團隊怎麼取得平衡?
A:從《世界》到《荒野》,我們確實希望打造的環境能有更豐富的元素,讓狩獵時的沉浸感更好。我們理解有些獵人只想狩獵的過程,所以這次給了鬥技場,可以排除環境的帶來的影響並專注於狩獵。
Q:可以透露本次遊戲終局玩家會在哪方面成長?像是世界要練珠、崛起是護石。
A:終局內容還是圍繞在裝備和戰鬥技巧的成長。但這次會更著重於玩家自己去選擇喜歡的環境來狩獵,每個環境都有自己獨特的元素。我們希望玩家在進入某個環境時可以體驗這些細節,不單單是任務目標,而是進入自己有興趣的部分去狩獵。
Q:在遊戲後期,玩家可能會需要特定的素材,那會影響完成特定的目標嗎?
A:既有的選擇還是存在的,包括自由任務,是基於原有的選擇再增加了更多的元素。自由討伐之外還可以選擇更多有樂趣的部分,像是環境的多樣性與生態。
Q:這系列對新手來說是需要時間熟悉的,是否有特別的機制讓新玩家更快的熟悉這款作品?
A: 也許 OBT 一口氣放太多內容,不過正式版遊戲機制會按照主線逐步開放,因此新手也可以逐步學習進入遊戲。我們知道一直有新的玩家加入,因此不斷的在研究新手卡在哪一個部分,這些都有把這些結果盡可能放在遊戲中。
Q:絢輝龍或冥赤龍讓地圖有變化,這次會因為劇情導致大規模變化嗎?有的話會不會導致無法回去舊的地圖。
A:這次會按照故事線發展,有些階段確實要完成任務後才能跳出,在這個狀況下可能暫時無法回到原本的地方。但完成後就可以回到之前的地圖繼續探索和自由狩獵。
Q:進度慢的玩家能否連至進度快的玩家?
A:是一樣的,故事線落差在一定範圍內是可以加入,但是如果超過某一個程度,就無法加入任務,會有點類似於先前 HR 限制的感覺。
Q:這次台下有很多觀眾拿著周邊,20 週年有很多台灣在地的合作,會不會有更多與日本同步的商品或企劃?
A:關於這個部分還真的不是卡普空單一可以決定的事,有些聯名商品得看合作廠商方,像是這次與宜得利合作的商品,例如說宜得利的商品也是日本狀況不錯,之後也考慮台灣市場。
除了周邊外,我在舞台上有提到這次有來參加音樂會。這類大型活動也有空間、設備等限制,我們也希望可以把這些搬到台灣,但可能會有點麻煩,像是今年大阪有世博,卡普空是以《魔物獵人》為主題,有些是得在當地才體驗的到的,這個比較難整組搬過來,如果有台灣玩家來到世博,歡迎來體驗看看。
此外,我們每年都有一些特殊商品,整數年會有比較多的商品,但無論大小年都希望有更多的規劃讓玩家喜歡。
Q:這次台北電玩展有一些獨立遊戲,有些製作者有提到他們是魔物獵人的玩家,因此想導入部位破壞的功能,獳在玩家的心中成為經典的動作遊戲,你們認為核心的關鍵是什麼?
A:好困難的問題(笑),其實也有很多人問過有沒有去觀察其他的遊戲作品,但我們就是專心在思考如何讓剛進入的人更喜歡、喜歡的人更喜歡,部位破壞僅僅是其中之一,最重要是試著去思考玩家有哪些脈絡,而他們需要怎樣的功能,而不是想到什麼放什麼。
能迎接 20 週年,也有賴開發團隊的用心,雖然露面的只有幾位,但實際上團隊很大,很多年輕人進來時也是說打《魔物獵人》長大的,所以他們也有愛,提供很多意見,我們都會盡可能的讓年輕世代發揮,讓心血反映在遊戲中,這也許也是屹立不搖的秘訣之一。
我覺得一個關鍵是合作狩獵的體驗,讓玩家在這個遊戲中越挫越勇不放棄。部位破壞並不只是單純為了好看,而是為了讓戰鬥策略更豐富,因此當看到為什麼製作團隊要加上這樣的功能,如果能拆解當時的用意,再去思考好如何結合自己的創意會更好。
Q:鎖刃龍有機會在發售前體驗的 OBT2 嗎?
A:這個無法提供具體資訊,但公開情報表示中 OBT2 有一隻未公開的魔物,但我無法多說,但可以說的是能理解大家「蛤?只有毒怪鳥」的心情。
Q:目前公布的魔物占了所有魔物的幾%?
A:這也很難回答,但每一代其實都盡量不會公開數量,不過因為離發售還有一個月,可以告訴大家還有資訊會陸續公開,但也有一些到了發售時也不會公開的魔物。
Q:這次有護石要素嗎?
護石系統還是有的,會比《世界》再進化一些,裝飾品會提供更多的自由度和進階的玩法,具體來說,玩家可以透過磨練技術逐步打造和升級飾品。護石的設計雖然保留,但也會更友善一些。
在訪談的最後,德田優也說:「很多年沒來了,這次同樣感受到了玩家的熱愛與期待,希望玩家幫我們繼續推廣,把這個熱度維持下去。」
辻本良三則說:「我來了很多次,每次參加 MH 的活動都可以感到玩家大力的支持,我們在東京電玩展時或是 MH 自主的活動都可以看到台灣獵人特地飛來日本參加,對此感到相當暖心,其他活動像是音樂會等等希望也能讓大家開心,但我們知道最重要的還是把遊戲做好,希望大家能繼續給予持。」