睽違 30 餘年重啟的橫向卷軸動作遊戲《RUSHING BEAT X: Return Of Brawl Brothers》(下稱:RUSHING BEAT X)受發行商傑仕登邀請,製作人吉川延宏、開發總監渡辺敬來台參加台北電玩展,帶來遊戲最新情報並分享開發故事。
《RUSHING BEAT》(快打刑事)是日本 Jaleco 90 年代在超級任天堂推出橫卷動作系列,最新作《RUSHING BEAT X》開發團隊表示製作進度已達 8 成,預計 2025 年在 PC Steam 及多平台發行。
本作劇情銜接第二作《RUSHING BEAT 亂》(ラッシング・ビート乱 複製都市)與三代《RUSHING BEAT 修羅》(ラッシング・ビート修羅)之間,採用 3D 的美漫風格美術設計。
目前公開的可操作角色有 6 名,未來可能以 DLC 形式追加。遊戲操作簡單但攻擊方式多樣,配備自動連擊系統能夠連打接技,還有反擊、追擊、投擲、武器等招式能夠搭配,或是追打倒地的敵人。累積滿能量表後會進入憤怒模式,可以發動必殺技「Beat Rush」。
遊戲支援雙人合作遊玩,並擁有多樣的支線與關卡供玩家挑戰。在兩道關卡中間還會出現餐車橋段,你能夠組合戰鬥中撿到的食材道具,料理出效果更好的特殊道具。
舞台活動部分,官方邀請實況主月希現場體驗《RUSHING BEAT X》,試玩後他認為遊戲打擊感很好、使用武器攻擊的感覺很舒壓。
另外,活動結束後兩人也接受台灣媒體的訪問,向玩家分享遊戲特色與開發歷程。
Q:《RUSHING BEAT》的特色與魅力是?
吉川延宏:《RUSHING BEAT》系列作品誕生於1990 年代初,是橫向捲軸動作遊戲的巔峰時期,當時有著《街頭快打》、《雙截龍》、《怒之鐵拳》等日本名作。
最新作《RUSHING BEAT X》自三年前起與歐洲擁抱者集團共同開發,描寫銜接在第二作《RUSHING BEAT 亂》與第三作《RUSHING BEAT 修羅》之間的故事。不過,就算你完全不認識前作,故事設計上也能直接從本作開始體驗系列樂趣。
遊戲的特色在於採用美式漫畫風格,非常酷炫且具有吸引力,這點不只呈現在美術上,在音樂上也能看見同樣的流行要素。
在遊戲玩法上,我們特別加入了空中連技和動作取消等系統,讓玩家體驗格鬥過程。本作還有自動連擊系統,即使不擅長操作,也能輕鬆體驗遊戲。
Q:決定投入《RUSHING BEAT X》製作的理由?
吉川延宏:如前所述,系列已經是 30 年前的老遊戲,在橫卷動作群雄並起的年代推出,仍獲得不錯成績。因此,我們認為即使是現代,依舊能夠創造一個契機,讓玩家重新認識當年《RUSHING BEAT》的時尚與優秀。
Q:相較於其他同類型的作品,新作有何獨到之處?
渡辺敬:本作系統方面有取消技的設計,玩家可以在出招後使用取消技,中斷招式發動並延續到下一個動作,進而發展出玩家專屬的連續技。讓你能夠在遊玩過程中,依照自身想法更順暢、暢快地操作角色。
第二個特色則是武器。過往同類型遊戲角色撿起武器後,只能用單一武器攻擊。但為了讓戰鬥更加自由、能夠隨意組合招式,本作可以隨時使用或拋棄武器。
第三點是回復道具並非撿了就立即消耗,而是儲存在角色身上。不僅可以體驗到收集素材的樂趣,這些道具還能夠組合提升回復效果,並且依照時機使用。從連擊設計到使用回復道具的時機與組合,都是遊戲戰略的一環。
另外,遊戲角色還有個憤怒模式,玩家可不斷累積怒氣值,當集滿量表時就能使出超必殺技「Beat Rush」。
Q:這次為什麼選擇 3D 而非 2D 點陣繪圖?
渡辺敬:現在 3D 美術已經非常成熟,能夠生動地展現角色與場景地動態感。舉例來說,就算是相同關卡,在鏡頭擺動下也能體驗到更有衝擊力的過場動畫與場景設計。
Q:本作目前有 6 位操作角色,並且支援雙人遊玩,未來會不會推出更多角色?除了劇情向的 PvE 模式,有沒有規劃讓玩家格鬥的 PvP 模式?
吉川延宏:追加角色的可能性不是零,但我們還在思考該怎麼進行。若新增的話,可能用 DLC 的方式推出。PVP 方面有考慮過,由於希望給玩家更全面的遊戲體驗,適合的話也希望未來可以開發。
Q:新作故事為甚麼要設定在 2、3 代之間,而不是另開世界觀或延續新劇情?
吉川延宏:畢竟已經是多年前的老遊戲,我們認為需要顧及老粉絲的情懷,然後再來觸及新粉絲比較好。如果一開始就推出全新劇情,反而會窒礙難行,從零開始宣傳更加困難。同時《RUSHING BEAT》是經典作品,希望現代玩家能夠以現代的視角和感受,重新體驗這款經典遊戲的魅力。
Q:以往橫向卷軸動作遊戲都比較難,本作難度大概接近系列哪一作?或是哪類同款作品?
渡辺敬:我們並沒有打算做一個挫敗所有玩家的遊戲,在關卡難易度設計上的確花了很多心思。
遊戲裡有很多種攻擊方式,但我們不希望難倒玩家,只是想讓玩家逐漸熟悉遊戲後,能夠嘗試更多的攻擊、連擊變化,不讓遊戲變的單調。因此,難度設計會在一個微妙、剛好的平衡,既不會難倒玩家,也不會僅用幾個招式讓遊戲變得無聊。
如果要說類似難度的遊戲,那應該會較接近《戰國傳承》。
Q:既然本作很強調動作變化,也有雙人協力模式,是否有設計合體技?
渡辺敬:沒有,我們故意不做這樣的設計。
因為遊戲裡每個角色的特性都不同,例如有角色擅長空中連段,在他把敵人擊落時,另一位玩家就能在底下追擊。活用角色特色是我們想要打造的樂趣,而非一鍵合體放招。
Q:本作是否會依據玩家人數自動調整敵人強度?或是直接在選項設定難易度?
渡辺敬:遊戲目前仍在細部調整,因此這方面還沒定案。
我們認為在雙人合作時,適當調整難度會更加合適。不過因為遊戲的特性如此,如果不改變難易度,依然能夠體驗到別樣的樂趣。因此,雙人遊玩的確會比較簡單。
另外,遊戲有不同的難易度設置,如困難或簡單模式,會改變角色體力與攻擊力。
Q:遊戲確切發售日期?
吉川延宏:預定今年內。除了配合傑仕登代理的時程,也想在任天堂的新主機上推出《RUSHING BEAT X》。
Q:想對玩家說的話?
吉川延宏:本作是一款能夠回應喜歡格鬥、橫版動作遊戲玩家需求的作品,希望能多給我們一點時間,期待與支持《RUSHING BEAT X》。
渡辺敬:我自己也很喜歡橫向捲軸動作遊戲,但每次遇到強敵輸了就很挫折。因此,在開發過程中非常留意讓玩家能夠探索出獨一無二的招式,進而在戰鬥時因打出連擊取得成就感、覺得很痛快。
希望大家在發售後試試這款遊戲,體驗和創造專屬於自己的連擊。
2025 台北國際電玩展 Taipei Game Show
時間:B2B 商務區 1 月 23 日-24 日,每日 10:00-17:00
B2C 玩家區 1 月 23 日-26 日,每日 9:00-17:00
地點:南港展覽館 1 館 4 樓(玩家區)、5 樓(商務區)
傑仕登 2025 台北國際電玩展攤位資訊
攤位編號:L518