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「作為 Amazon Prime Gaming 的副總裁,我們為了嘗試顛覆 Steam 遊戲平台卻多次屢戰屢敗。我們的規模至少是它的 250 倍,我們全招盡出,但最終巨人倒下了。這是為什麼呢?」
一週前,Prime Gaming 前副總裁 Ethan Evans 在個人的 Linkedin 以上面這段話開頭,引吸許海外產業人士的注意,他在 Amazon 旗下任職超過 15 年,並在 2019~2020 年期間擔任 Prime Gaming 副總裁一職,主要在近年負責 Twitch 商務與 Amazon 的遊戲業務。
從他的口中提到了 Steam 自然引發外界興趣,因為近年來許多海外大廠都對 Steam 驚人的市佔感到好奇,而 Evans 則是在文中說到,「這 15 年來挑戰 Steam 的嘗試,早在我擔任 Prime Gaming 副總裁之前就開始了,但我們始終無法破解它的成功密碼。」
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Evans 在發文中表示,Amazon 先是透過收購手段,併購一家小型 PC 遊戲商店 Reflexive Entertainment 來擴展其規模,但最終毫無進展。接著,在收購 Twitch 後,Amazon 打造自己 PC 遊戲平台,Evans 表示:「我們的假設是,既然玩家已經在使用 Twitch,他們自然會選擇在我們的平台購買遊戲。但這個假設是錯誤的。」
最終,Amazon 還嘗試開發「Luna」串流遊戲服務(類似 Google Stadia),不過無法獲得顯著市場影響力,而這段期間 Steam 仍然穩居 PC 玩家市佔的第一名。
「我們的錯誤在於低估了 Steam 吸引玩家的真正原因。」Evans 解釋:「Steam 不僅僅是一家遊戲商店,它還是一個社群平台、遊戲庫、獎勵展示空間,並且運行得非常順暢。」
事實上,這些還只是 Steam 的表面,Evans 的論述忽略了 Steam 平台每年改版的情況下,依舊持續推出符合玩家使用習慣的社群功能,包含義父親友共享、遊戲錄影、語音聊天、收藏庫整理、私人顯示、以及開發者工具與工作坊支援,這些機制都在幾十年的發展下,與玩家社群緊密結合一同成長。
更重要的是,有了上述的這些功能,Steam 平台的運作還非常的順暢,下載遊戲也不常發生故障,這顯示出 Valve 內部開發人員在有限的人力與規模,用極高效率打造 Steam 平台的使用便利性。
「Amazon 當時認為,只要規模與知名度夠大,就能夠吸引顧客,但我們嚴重低估玩家既有的使用習慣。我們在投入大量資源前,從未真正驗證我們的核心假設。事實上是,玩家早就擁有滿足需求的解決方案(Steam),他們不會因為有新平台出現就轉換跑道。」
雖然 Evans 總結挑戰 Steam 失敗的主因可能跟玩家社群想得不大一樣,但他確實說對了一點,「如果只是因為你有資源(金錢或人力)來打造一個產品,並不代表人們就會使用它。」
值得一提的是,Evans 之所以提出上述的話題,主要是為了推廣他前 IMVU 工程副總裁 James Birchler 一同整理的商務規畫講座文章,結合彼此的經驗所分享的高階商務課程指南。
對於長年使用 Steam 平台的玩家而言,相信玩家們可能都比這些高層更懂得為什麼 Steam 是自己的首選,而不是 Prime Gaming,或是一直送遊戲的 Epic Games。