
美國遊戲商 Absurd Ventures 資深任務設計師 Cameron Williams 日前在遊戲開發者大會 GDC 2025 發表演講,主題為「9 種鼓勵玩家投入開放世界的方法」,他分享關於地標數量與配置的見解,以及如何吸引玩家參與遊戲內活動。
根據外媒 PC Gamer 現場報導,Williams 目前任職的公司由由 Rockstar Games 共同創辦人 Dan Houser 創立,Williams 曾在 Infinity Ward 和 Rockstar Games 上班,參與過《決勝時刻:現代戰爭II》、《現代戰爭III》、《碧血狂殺 Online》(RDO)、《俠盜獵車手 VI》(GTA6)的開發。
在 GDC 2025 的演講,Williams 以一張名為「開放世界常見問題」的幻燈片開場,第一點就是「玩家不會探索」,無論是超級動作導向的遊戲,或是不合口味、破關所費時間太多,都會面臨這一問題。
「這類挑戰日益遽增,尤其在免費遊戲與服務型遊戲(live service games)系統不斷演進的當下,它們正蠶食每個人的時間和注意力。」
Williams 認為,地圖上的問號和其他圖示的爆炸資訊,會導致玩家對「開放世界疲勞」,感到焦慮從而不太願意花時間探索,「他們知道某個東西的位置,但卻猶豫著要不要移駕去那裡」。
確實,開放世界美麗的場景就算沉浸感做得再好,彷彿真實世界的同一個景點,去太多次難免會想「最近不想再來」,3A 大作的行動體驗也越做越擬真,遙遠的距離所覆蓋的誘因已經不足以吸引人積極探索。
Cameron Williams 對此提出解方:開發者須提供適量的資訊量,另一項挑戰則是,在開放地圖中建立可從良好視野看見的地標。
一個好的地標可以讓玩家在地圖上立足(單純朝向某方向),並將其視線吸引到可探索的目的地。然而,若地標訊息過多,世界過於多樣化,可能會導致玩家「分析癱瘓」,無所適從反而不知下一步該做什麼。
Williams 引用 2000 年一項關於超市消費的研究,該研究發現當商品架上只提供 6 種果醬口味,而非 24 種時,顧客更有可能購買果醬。

此外,任務的配置也至關重要,以便讓玩家自然融入遊戲內容。換句話說,開放世界不應只追求「臃腫」的地圖,細節是否緊湊、任務設計是否連貫,才是地圖變大變好玩的關鍵。
Williams 這邊提到一類名為「beeliners」的玩家,他們會直衝主線任務(make a beeline),只偏好最簡潔的娛樂體驗,從 A 點 B 點盡量不受干擾。編輯在 RPG 遊戲探索大型地圖時也常思考,如何在這「一趟」解決所有亮燈的任務,或是不花時間解支線。
在開放世界遊戲設計中,這類玩家是開發者的一大挑戰,如果不直接在其遊玩的路徑投放內容,就很難引誘他們進行探索。
Williams 舉例,《碧血狂殺 2》開發團隊將釣魚小遊戲安排在主要任務的路徑上,巧妙地引導玩家嘗試這項額外任務,「這麼做實際上強化釣魚系統的情境和存在意義,如今每當玩家看到釣魚選項,就會回想這段經驗的美好回憶。」
「開放世界世界疲勞」不僅是開發者關心的問題,也是玩家間的熱門話題。
有些玩家看到地圖都是問號就會反胃,想在花時間解任務前知道獎勵,相反的,不少玩家就是喜歡開放世界的龐大內容,沉浸在遊戲的各個細節,享受未知與神秘感帶來的驚喜。
Cameron Williams 實際上提了九種方式,鼓勵開發者想辦法驅動玩家投入開放世界,更詳細的內容可參考日媒 4Gamer 的現場報導,Williams 總結「開放世界設計並沒有完美的解決方案,但理解並靈活應用這些方法,能夠為玩家提供更具吸引力的探索體驗。」