
宇峻奧汀、智寶娛樂於今日舉辦了《Final Fantasy XIV》的行記者會暨玩家見面會,本次也有機會訪問到了《Final Fantasy XIV》的製作人吉田直樹,請他談談關於《FF14》的種種。
首先談到在《曉月之終途》光之戰士的冒險告了一個段落,而新的黃金的遺產把故事邁向新的篇章,是未來 10 年的開端,還是以比較短的架構來探索艾歐澤亞?吉田表示目前《FF14》最重要的還是以故事為導向,還是以故事為最重要的核心價值。
目前到《曉月之終途》已經告了一個段落,而以後的製作方向還是以能一直做就會一直做下去,會以這樣的大方向來開發《FF14》,畢竟說太多會暴雷,目前國際版已經到 7.2 ,之後 7.3 推出玩家應該就會知道故事的推進方向,但目前團隊有 4 章資料片的故事分量在規劃中。
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另外也問了身為MMORPG遊戲玩家的吉田,除了《FF11》和《WOW》,還有將哪些遊戲的想法融入到遊戲中。吉田說:「我玩過的 MMO 有很多,包括《天堂1》、《天堂2》、《瑪奇》、《仙境傳說》,如果要說非主流遊戲好像還有很多。」
「但特別要提的是沒有在台灣推出的《Dark Age》(亞瑟王的暗黑時代),這款我當初玩了 6 年想當世界第一,但很可惜最後只有世界第 2,這款遊戲有三個國家是彼此對立的,而《FF14》一開始也有三個國家,我接手 1.0 後從一開始彼此對立到最後一起對抗強敵,也算是運用到那款作品的想法。
談到這 12 年來,最感動以及回饋的來自於什麼?吉田說:「要說比較感動的時刻,果然還是能親自看到玩家的熱情,無論到哪個國家,這都是過程中很感動的事,我目前印象最深刻的活動是第一場新生 2.0 的 Fan Fes,當時在拉斯維加斯舉辦,當初玩家排隊進場人數太多,有想要出來跟玩家道歉,碰到一位十多歲的男孩說直接對我說「You are my hero!」。這以往過去在好萊塢電影才看的到的台詞出現在我身上,真的覺得太好了。」
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「還有當時同一場活動中,有一個演講要宣布 3.0,但當時太緊張,雙腳一直在抖,原本 90 分鐘的演講,花 60 分鐘就講完了,之後看社群媒體很多人吐嘈,因此後來我養成了會仔細安排時間流程的習慣。」
至於回饋的部分,吉田認為,作為一款即時營運的遊戲,來自玩家的回饋可以說是第一重要的。但遊戲設計方面不是以玩家當下的回饋為主,而是要超越玩家的想像。因此不會有玩家的回饋直接影響開發的部分。不過例外的是 UI,吉田指出開發團隊雖然自己也是玩家,但他們也還有工作,也許有些玩家玩的時間會更久,因此獲得的感受也不同,因此在 UI 方面會很重視玩家的意見。
接下來問到吉田如何看待玩家目前所展現出來的熱情?吉田表示不止 MMORPG,很多遊戲發展上很多都是由玩家和官方共同打造社群,在台上時也有提到上次來到台灣宣傳《FF16》時,有很多《FF14》和《FF》玩家的期待,也感受到台灣玩家的熱情。
吉田表示,《FF14》的玩家都以友善聞名,相信在其他版本紮根的玩家,也會以溫柔的方式提供教學,也可以共同營造繁中版的良好風氣,希望可以成為國際版的玩家社群中更友善的地方。
至於談到繁中版的契機,吉田透露今天台下有另一位製作《勇者鬥惡龍》系列的製作人是長年的商業夥伴,當時透過了他傳達了智寶很希望引入《FF14》的訊息。吉田說:「如果只是要推繁體中文版其實不困難,只要把伺服器建置跟中文化做好就好,但是最重要的問題在於如果遊戲玩家人口一直成長,要如何持續營運才是最大的困難。」
「《FF14》是一款月費制遊戲,也沒有轉蛋要素,因此不是可以瞬間衝高營收的遊戲,還是以玩家可以玩的開心快樂為主的遊戲,因此來參與營運的廠商得要先有這一點認知,無論如何一定要持續好幾年,因此不能賺了錢見好就收,因此在跟智寶談時也有討論到這點,智寶方面也表示沒有問題,他們一定會做到這點。」
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「確認這一點後,進程其實很快,整個過程花不到 2 年,有玩過《FF14》的就知道文本量很大,加上累積了這麼多年,因此中文化的工作也很繁重,繁體中文版也有很多優秀的同事一起開發,相信要推出的時間也不久了。」
另外玩家很關心關於繁體中文版的活動、經驗值、掉落等等的設定是否會與國際版保持一致?吉田則說目前中國盛大版、韓國版的《FF14》都有計畫把更新時辰與國際版同步,他個人是希望全世界的版本都是一致的。
至於繁中版數值設定都會和國際版採用相同數值,對從來沒有接觸過《FF14》的玩家來說。會有非常龐大的遊戲內容,因此不會加入農等級等刻意阻止玩家前進的機制,希望大家可以享受《FF14》的魅力。
至於粉絲節或是一些合作規劃,目前「THE PRIMALS」正在努力排練,他們很期待見到台灣玩家,至於像是咖啡廳等活動當然會想,但也還在規劃中,還得看後續發展。而這些活動也事關商業效益,因此要看整個繁體中文社群能成長到什麼程度,因此希望玩家一起來傳遞遊戲魅力,一起遊玩。

最後吉田也被問到是否有考慮使用 AI 來協助未來的遊戲開發,吉田說:「AI現在在某些意義上相當敏感(笑),很多人聽到AI就是覺得會取代人類某些工作的東西,因此要先想想對於 AI 的看法是如何,以遊戲來說,遊戲的頭目要怎麼對玩家發動攻擊,要怎麼連招,這些也是一種 AI 的思考應用,如果要這樣說,遊戲界業 30 年前就已經在這樣開發遊戲了。」
「我對 AI 的看法是可以取代掉一些大量重複性的作業,人把這些時間拿去做更新的發想和創造,應該是以這樣的方式來和 AI 共存。」
「舉例來說遊戲 Debug,《FF14》中有很大的地圖跟各種物件,例如角色走到兩個木箱中間時,會不會掉進異次元?現在 的QA 人員可能都得一天走多少公里來找有沒有錯誤,還要在各種天氣下尋找破圖、錯亂,都是在用人工的方式驗證。」
「雖然現在人員中有老手可以加快一些時間,但是不是設計師可以白天創建好,晚上讓 AI 測試,隔天再看測試報告來修正?如果說 AI 導入到工作,會考慮以這樣的模式,目前也在測試當中。」
關於繁體中文版《FF14》的內容,可以參考我們另一篇文章。