
Valve 在推出《戰慄時空》(Half-Life)前曾考慮先開發一款「普通」的遊戲,以幫助團隊建立合作默契,但被當時的行銷主管否決,她認為這樣做會讓公司失敗,最後促成《戰慄時空》一錘定音。
Valve 前行銷長 Monica Harrington 現在是退休企業家兼作家,她曾不止一次分享 Steam 的成功原因,以及年度遊戲(GOTY)對《戰慄時空》銷量帶來莫大的增益效果,而在日前開發者大會 GDC 2025 舞台上,她再度回憶決定公司發展的關鍵時刻。
「我告訴 Gabe(Gabe Newell,人稱 G 胖,Valve 共同創辦人暨執行長),我覺得《戰慄時空》要成功的唯一方法,就是讓它成為『年度最佳遊戲』。」
Valve 在營運 Steam 之前本業是開發遊戲,自 1998 年推出首款作品《戰慄時空》,與 id Software 在 1993 年推出的《毀滅戰士》被譽為第一人稱射擊開山之作,後續更催生該公司旗下《絕對武力》、《惡靈勢力》系列,在遊戲圈聲名遠播。
直到前陣子《戰慄時空》25 周年,G 胖曾說該系列如果要出第 3 代,必須帶來能革命性的創新遊戲體驗,或許他做遊戲的理念是受到前行銷主管的影響。
然而,Valve 最初其實考慮過用另一款「普通的遊戲」作為自家首發作品。Monica Harrington 在 GDC「Valve 如何成為 Valve:內部人士的回憶錄」講座談到這段歷史。
根據外媒 GamesRadar+ 現場報導,Harrington 回憶 Valve 當年(199X)正向全球開發者招手,說服他們加入並搬到西雅圖總部,在此之前公司曾想過用另一款遊戲來擴增團隊規模,然後再開發《戰慄時空》,藉此建立更強大的團隊。
「最初的計畫是打造一款所謂的『B 級作品』(B title),其本質就是一款普通的遊戲(mediocre game),目標是藉該遊戲擴展團隊。」但該計畫被 Harrington 打槍「我告訴他們,帶他做商業分析,最後得出結論這行不通。如果這樣做,公司就會失敗。」
Harrington 堅信「我認為我們打從一開始就必須全力以赴,這款遊戲必須打進市場前十名,我告訴 Gabe,《Half-Life》要成功的唯一方法,就是讓它成為『年度最佳遊戲』。」
Harrington 並未透露當時這款「普作」的具體內容,但或許這款遊戲真的發售了,Valve 可能就沒有今天的事業版圖,任天堂或許跑去做 PC, SEGA Dreamcast 的後代可能成為次世代家機龍頭,而 PlayStation 甚至可能在 Xbox 推遊戲,「if」的世界線誰也說不準。