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如果一個說起獨立團隊第一款作品就要挑戰 3A 級遊戲而且要能成功,雖然並非沒有先例,但仍是一個相當困難的挑戰,而今年有望挑戰成功的,就是本次要介紹的這款《光與影:33號遠征隊》。
《光與影:33號遠征隊》是由法國獨立團隊 Sandfall Interactive 開發,依據先前的各項新聞,這個團隊有老手也有新手,執行長CEO 兼開發總監 Guillaume Broche 、技術長CTO Tom Guillermin 皆來自 Ubisoft,但顯然他們並沒有把 Ubisoft 當今的問題帶到新團隊來,而是再次證明了,只要以自身最熟悉的歐洲文化特色為底韻,就能做出一款足具特色的遊戲,這部分將於後所述。
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受到台灣代理商萬代南夢宮邀請,本次 4Gamers 搶先體驗了《光與影:33號遠征隊》,並以普通難度,第一輪通關的方式來聊聊這次的感想,由於這此使用 PS5 版本,因此不會有硬體兼容性的相關評價。
濃濃歐洲風情的音樂與美術
雖然介紹一款 RPG 理應先從劇情或戰鬥系統開始,不過承襲上所說,《光與影:33號遠征隊》在特色上非常明顯,來自於歐洲一戰前的最著名的「美好年代」,那是個還沒有戰爭,傳統與現代工業化剛好交織的時期,無論是在音樂、場景藝術、建築風格上,都大量的利用了歐洲歷史累積的文化底韻。
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音樂方面則是大量使用了弦樂、管弦樂,也有不少以聲樂來演出的人聲歌曲,如果用文字很難理解,不妨聽聽這首官方釋出的「艾莉西亞」來當這篇文章的 BGM,這首歌在幾個遊戲中的重要場景都會聽到。
此外,本作走的是電影化的敘事,遊戲中的動畫都採用了電影常用的 2.39 : 1 的話面,甚至還會利用4:3的復古黑白畫面來描述一些過去或是某些片段。在配音部分,本作有法語跟英語的配音陣容,配音陣容也非常強大,甚至有時還覺得超越了 UE5 畫面所帶來的情緒。
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對了,即便選英文配音,本作的髒話大部分都是用法語呈現,俗話說要學一國語言就是從髒話開始,玩上這部遊戲你應該可以學上兩個法語髒話,這在下面的官方配音影片中也有提到。
總歸來說,可以看得出開發團隊把這部作品當成了一個藝術品再打造,在當今遊戲走向大眾商業化的年代,有這麼強烈文化風格的作品也只有獨立團隊能夠堅守。不過也得說,有些地方霧氣粒子特效實在用力過猛了點。
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穩紮穩打的劇本,融合老式JRPG鋪陳的劇情
接下來就來談談劇情了,《光與影:33號遠征隊》走的是偏向末世的沉重劇情,描述每一年的某一天,繪母都會從睡夢中甦醒,在巨石上寫下新的數字。任何年齡和該數字相同的人,全部都會灰飛煙滅。隨著一年又一年,繪母寫下的數字逐漸變小,人類每年都派出遠征隊,意圖殺掉繪母扭轉這個命運,然而卻從沒有遠征隊能活著回來。
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而玩家所扮演的角色古斯塔夫等人,就就是 33 號遠征隊的成員,但在 33 號遠征隊剛登上未知的土地時,就見到一個外貌年齡顯然大於他們很多的白髮男子,在還沒搞清楚狀況時,神秘男子直接殺了大部分的遠征隊成員,這個超齡卻沒被抹殺的男子到底是誰?遠征隊究竟如何終結繪母的宿命?
故事一開始就可以說是吊足了玩家的胃口,而這很好的驅動了玩家往前的動力,在這方面的劇情編排是成功的。如果只跑主線,遊戲時間大約落在 30 ~ 40 小時。可以透露的是,遊戲本身有兩個重大的劇情轉折,很可能是你完全猜不到的走向,也因為遊戲時間並不是非常長篇的份量,因此劇情並不算太拖沓。
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地圖探索
本次的地圖由一個大地圖連接至類似副本口的多個箱庭的小地圖,以主線必走的小地圖來說,每個小地圖在怪物配置、岔路、隱藏王等等的內容都算齊全,探索回饋感不錯,幾乎每一條岔路的盡頭都有真正意義上的道具,不會只給些垃圾。
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但遊戲內容是絕對不止於 30 多個小時,如同早年《FF》在後期拿到飛空艇一般,本作在遊戲後期也會獲得在大地圖上飛行並造訪各處的能力,這時遊戲中會有非常多的支線小世界等待玩家探索,包括了一些補完遊戲角色的旁支內容,有些劇情甚至跟主線有很直接的相關。
還有用來挑戰高難度戰鬥、獲得更好裝備、靈光符文的世界,當然也有一些是服裝、記憶等等的收集要素,也有幾個小遊戲。另外本作也有遊玩第二輪的價值,原因是遊戲不只一個結局,而全破後即便有存檔也無法打最終王,一定得 New Game+ 才行。
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宛如《隻狼》的戰鬥與 RPG 的策略
本作的戰鬥系統最具特色的莫過於是類似於《隻狼》的設計,面對怪物的攻擊時不再光是 RPG 數值上的影響,直接看怪物攻擊動作的實時閃避、格檔反擊才是硬道理,之後還會加入跳躍+反擊,以及靈墨反擊這兩種應對特別招式的反擊方式。
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閃避成功可以讓減免傷害完全減免至 0,而格檔不僅無傷,整回合連續格檔成功會直接觸發高傷害的反擊,但是格檔成功的輸入條件是「完美閃避」的 時間點,因此可以看成更高難度的閃避。
閃避和格檔基本就是戰鬥獲勝的關鍵,前期的小兵可能還可以挺個幾下,只有王的招全吃會被秒,然而到了後期,有些小怪一次攻擊就是 5 下以上的快慢刀連擊,全吃是肯定要躺一個人的。
除非你真的對自己很有自信,否則在不熟悉的怪物面前,都建議先以閃避熟悉怪物的套路,每個怪物大概都有 2 種以上的攻擊方式,頭目則會更多,掌握了其中一種之後就可以嘗試反擊。當然,後期的怪物攻擊會越來越變態,也會在各種快慢刀之間夾個靈墨攻擊或跳躍攻擊,這些都是真正的挑戰。
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因此本作在防守端是很像魂系的機制,進攻端則是有 QTE 得按,但比起按 QTE,熟知每個角色的機制與技能搭配則是相當重要。
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本作的角色們除了露涅是很純的法師,莫諾柯有點類似於《FF》的青魔法師(透過擊敗敵人來學習招式)外,其他角色比較難跟傳統 RPG 的角色來對比,每個角色有天賦樹,但只能帶六招,因此自己的循環怎麼打,甚至怎麼和隊友搭配就是要動腦的地方。
基本來說攻擊大約可以「標記」或是「灼燒」兩種 Debuff 路線來搭配,很多技能基於這兩種狀態下都能發揮額外的功能,這是戰鬥中要多多注意的點。
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除了技能外,真正影響角色的還有武器技能以及安裝的靈光(被動技能),本作並沒有法力,取而代之的是每一招需要的行動點數,隨著獲得的特定靈光,你能獲取行動點數的方式跟量也越多,也更能容易驅動爆炸性的高傷害技能,角色成長這部分的反饋也是相當不錯的。
加上上述的主動技能以及屬性配點就會構成整套角色的 Build,這越到後期會越為看重,主要就是玩家有了足夠的靈光點數,而且也會獲得技能全開的武器。搭配的好,後期一開場就開個大招打出破表傷害也非不可能。
如果你真的還是覺得很難,遊戲中選項有兩個可以幫助你,第一個是攻擊上的 QTE 都自動幫你完成(但防守的閃避格檔還是得自己來),第二就是降低難度,會讓你可以比較順利的通關。
仍有些需要更洗鍊的地方
一款遊戲一定也有缺點,《光與影:33號遠征隊》當然也不例外,在某些地方還看得出開發團隊在一些地方還有進步空間,首先是戰鬥,雖然閃避、格檔反擊這種戰鬥讓回合制戰鬥隨時保有了刺激感,但也讓系統過於絕對-不是完全沒事就是死。
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另外就是對於怪物自身的 Buff 缺乏應對手段,後期如果碰到怪物一開場就對所有怪物放可以連續行動兩次的 Buff,搞的 3 個怪物共 6 回合各式快慢刀,真的會滿頭痛的。另外相當於《隻狼》體幹值的擊暈整個細節機制,在本作也有很多進步的空間(像是擊暈後下回合剛好又輪到怪物,直接秒醒)。
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另外在大地圖方面也還有很多可以改進的空間,開發團隊非常講究畫面的乾淨,因此畫面上並不會有直接的小地圖,因此缺乏了怪物標示,此外就算打開地圖,有些地點會顯示名字,有些又不會,這就很不確定是不是 Bug,但對於玩家找路、找怪來說很不方便,還有大地圖探索時很容易卡點,而獲得飛行能力後,在空中又看不太到地面可進入的小地圖入口,得要靠很進才看的出來。
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上述這些部分能否透過更新修正,就得看官方獲得玩家反映後會怎麼做了。
最後私心還要吐嘈一點,泳裝設計真的是有夠老土,做都做了,這種地方真的不需要也跟著回到 90 年代初期。
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不過整體來說,本作瑕不掩瑜,值得一玩。也不得不感慨一下,在近年這麼多「左轉」的作品後,西方終於靠著獨立團隊,做出了一個市場會需要,兼具美感、好萊塢電影式與遊玩度的遊戲。
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最後總結一下,不敢說《光與影:33號遠征隊》能對上每個玩家的胃口,畢竟本作的劇情偏向沉重,魂系打法也必然會勸退一些只喜歡 RPG 的玩家,但不可否認但本作玩起來很不同於過往大家對於回合制 RPG 的既定印象,編輯認為在這方面確實有它的創新。
也許在當今魂系遊戲成為玩家追捧流派的當下,這款遊戲也會成為未來回合制 RPG 的一條出路。
而其優秀的美術、配音、音樂,乃至於最佳角色扮演遊戲,都有很高的機會入圍甚至獲得今年的各項遊戲大獎,是今年度讓人相當驚喜的全新作。
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如果你對於這樣類型的遊戲有興趣,而且本作在 Steam 售價甚至不要 900 元,相信《光與影:33號遠征隊》不會讓你失望。《光與影:33號遠征隊》即將於 4 月 24 日在 Xbox Series X|S、PS5 和 PC(Steam / Epic Games Store)上市,首日將進入 XGP。