
暴雪娛樂將於 4 月 30 日推出《暗黑破壞神IV》,在此之前,台灣媒體訪問到了製作團隊成員:首席賽季設計師 Deric Nunez、遊戲設計副總監 Colin Finer,遊戲首席美術設計師 Viviane Kosty 也提供了關於本次和《烙印勇士》合作的想法。
關於和《烙印勇士》的合作
Q:《暗黑破壞神》系列近期公開了與《烙印勇士》的聯動合作。除了自家遊戲外,製作團隊認為擁有什麼特質的 IP 才適合與《暗黑破壞神 4》聯動?在跨界合作上會看重哪些面向?為何會在眾多日本動漫中,選擇《烙印勇士》作為首次聯動的IP,能否分享與其合作的契機,是來自製作團隊的想法,還是聽見粉絲的需求呢?此次跨界合作的意義與戰略是什麼?
A:本次連動的靈感來自於粉絲和製作團隊兩方面,很多的製作團隊成員都很喜歡這個作品,在開始設計《暗黑破壞神IV》就有很多人提出這個想法,當我們透露時粉絲也在猜,當我們公布實不光是粉絲,連很多團隊成員都很開心。
在構思《暗黑破壞神IV》合作活動時,希望確保能符合《暗黑4》的核心,像是黑暗風格、歌德式的感覺,還有金屬樂等。

Q:對於《暗黑破壞神IV》首次的《烙印勇士》跨界合作活動,製作團隊為各職業設計裝備外觀時有什麼創意和有趣的想法呢?
A:由於《烙印勇士》是《暗黑破壞神IV》首次與外部作品的連動,我們覺得這就像擁有一塊全新的畫布,能讓我們盡情發揮創意,構思美學與設計。舉例來說,凱茲身上那件飄逸的斗篷極具代表性,我們非常想將其加入《暗黑破壞神IV》中。
我們知道自己想嘗試新的作法,讓那件斗篷呈現出經典的視覺效果。因此,針對凱茲(野蠻人)的狂戰士盔甲,我們成功打造了一件帶有流動感的斗篷。我們的技術美術團隊提出許多新想法與動畫效果,讓這件斗篷呈現出如同擁有生命般的動態感。
在這次創造的所有造型,我們也都是以相同角度來審視,這是為了確保無論我們創造出什麼,都能讓玩家想要化身成這些著名角色的幻想,成為最重要的焦點。

Q:《烙印勇士》的黑暗奇幻美學與《暗黑破壞神 IV》的陰鬱風格高度契合,在角色造型設計上,如何將《烙印勇士》的元素和特色融入《暗黑破壞神》世界?在融合過程中,是否有遇到什麼挑戰,例如角色辨識度、動作設計等等?
A:在合作活動造型設計上,我們一直都在想辦法要讓相關物品能合乎這款遊戲的核心機制,同時也要盡可能呈現出三浦建太郎的觀點,以及他所創造出的精采世界。
要把漫畫頁面上的視覺效果轉化為《暗黑破壞神IV》遊戲中的 3D 模型,確實是一個很大的挑戰。
我們花很多時間思考,該如何將那股動態感或細緻的元素加入護甲與武器之中。無論是凱茲斗篷的飄動感,還是在為古力菲斯的盔甲加入髮絲般的細節時,我們都得不斷地去比對它們之間的差異,以確保我們創作出的物品能忠實呈現出漫畫中每位角色最為人所知的外觀與氣氛。

Q:承上題,製作團隊如何決定某職業要搭配《烙印戰士》中的哪樣裝備?要如何平衡兩者間的風格,以確保能夠尊重原作又可以呈現遊戲氛圍?
A:針對「防具」,因為遊戲有各種不同職業,每個職業都會搭配特定的武器用法與玩法流派。我們深入參考了這些經典角色,所以在進行職業與角色的搭配時,我們考量的是哪種組合能帶給玩家最強烈的沉浸感。
舉例來說,在《烙印勇士》的故事中,凱茲會根據人生階段的不同,穿著不同的盔甲,所以我們將他分配到兩種職業。我們花了很多精力重現他身為狂戰士時的盔甲,以及傭兵時期所穿戴的裝備。每種職業都有其獨特的風格與能量,而野蠻人與俠盜的玩法風格與職業特性,都完美搭配凱茲在這兩個不同階段時期的角色形象。
《烙印勇士》和《暗黑破壞神》在許多方面其實非常相似,從黑暗、殘酷、暴力的世界觀開始,到許多發自於中世紀奇幻風格的設計元素。正因為這兩個世界之間擁有如此自然的聯結,我們在將《烙印勇士》的設計轉換至《暗黑破壞神》時,幾乎說是能夠原封不動地轉移。





關於第八賽季
Deric Nunez 表示,第八賽季看到謊言之王彼列的回歸,而希望特別強調的是巢穴首領,並把強度依序排出,當然彼列是最強的那個。彼列有可能在玩家與巢穴首領對戰後突然出現,這些將是永久性的更新。
而這次賽季當然也有一整套為彼列設計的故事線,玩家會碰到費斯傑利法師莎伊娜、和自稱是光明聖教的騎士杰里厄斯,和他們一起與彼列玩貓捉老鼠,阻止彼列把他的謊言散播到整個世界。

彼列在《暗黑破壞神3》時利用了謠言監禁了哈坎王、掌控了城市並趕走鐵狼衛隊。以故事的角度來說他的師父墨菲斯托已經有了肉身回到了勝修亞瑞,彼列更像是憎恨時代的延續,趁著玩家被墨菲斯托轉移注意的時候,他趁機回歸到了聖修亞瑞。
本次賽季很強調巢穴首領,因此也很強調首領的特色,能力部分當然也要是首領等級,畫面上也要很有首領的效果,彼列有製作幻影的技巧,也強化了這個特性,玩家打敗他們後可以獲得他們有代表性的技能,都是相當華麗的。
這次共有 24 個首領,像是打敗都瑞爾後可以獲得潛地,或者是打敗莉莉絲後獲得憎恨之風,拿到每個首領能力包含兩個效果,一個是主動的技能,還有一個強化能力,玩家可以透過選擇強化能力來選擇自己的效果是什麼,平衡上開發團隊也有注意,讓某個能力不要變的過強。

製作團隊設計首領能力的時候要確保所有職業的所有流派都可以搭配,因此無論是哪個流派都有可以加分的能力,每個首領都有主要和強化的能力,也許主要不太需要,但強化會很需要,這方面就可以自由選擇,讓玩家有更多客制化的選項。
而在技能平衡方面,製作團隊表達感謝 PTR 的玩家,他們的測試數據給予了很大的幫助。

此外,第八賽季中有新的事件「幻影入侵」,這也是結合彼列的故事線,對玩家來說可以帶來很多的經驗值,其中的低語都會給予玩家大量的經驗值,因此這是此賽季中獲得經驗值的好方法,也是拿到首領能力的好來源。

我們也問到了關於傳奇裝備玩家甚至已經懶的撿的問題,製作團隊表示傳奇裝備是玩家打造角色的元素,在這樣的結構底下,希望玩家的技能變強又有客制化的效果,因此好像讓玩家的進度被拖慢了。
製作團隊承認需要一點時間才能把兩套系統的方式抓好,希望玩家可以自己選技能,而精華則是可以讓技能變的有特色,為了兩套系統都能並用,這導致了玩家得有很多傳奇裝備才能從中挑選。
遊戲中有些裝備一定會被汰弱留強,角色過強的時候也許不需要使用某種裝備這是合理的,但傳奇裝備要敲掉的時候效果沒有這麼大,也許未來在生成材料上會讓變的更有意義。
另一個問題是裝備有太多比例是靠著工匠系統打造的,雖然這是個很好的作法,但製作團隊希望裝備本身的特色能保留下來,而不是全部都得靠工匠打造,也許未來會降低點工匠系統的需求,或是把它的能力調整,讓其更符合遊戲掉寶的精神,不是像是只掉了一堆材料。